Quando si comincia un progetto di design, legato a un’interfaccia, partire dal testo può essere molto utile.

Partire dal testo aiuta tutto il team. In un articolo sul suo blog, Ted Goas approfondisce bene questo punto, descrivendone i vantaggi. Confrontarsi con il testo permette a tutti, anche a chi non si occupa di design, di intervenire, rendendo più facile l’esplorazione di nuove idee, con più punti di vista differenti. In più, con un testo le persone si concentrano sul problema senza essere distratti da immagini o implementazioni specifiche.

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Sopra uno screenshot di un file Figma con un riepilogo degli elementi di design da considerare, quando si progetta un prodotto digitale

Sopra uno screenshot di un file Figma con un riepilogo degli elementi di design da considerare, quando si progetta un prodotto digitale


Nel 2003 Chip Kidd intervista Milton Glaser per la rivista Beliver. Chip Kidd è un grafico americano noto soprattutto per il suo lavoro di progettazione di copertine di libri. Ne ha create tantissime, e di sicuro ne avete vista più di qualcuna. Una in particolare poi è diventata il logo di un noto film: Jurassic Park. Molto consigliato un suo intervento al TED.

Milton Glaser lo conoscete tutti, ci ha lasciato il 26 Giugno (lo stesso giorno in cui è nato).

Chip Kidd inizia l’intervista così:

Se la grafica ha un sommo maestro, allora Milton Glaser è il suo Michelangelo. Il poster di Dylan con i capelli arcobaleno. Il copiatissimo «I ♥ NY». L’immagine della locandina Angels in America. La rivista New York. E chi più ne ha più ne metta.

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Milton Glaser nel 2014, ritratto da Catalina Kulczar

Milton Glaser nel 2014, ritratto da Catalina Kulczar


Il disagio tecnologico è un libro di Alan Cooper del 1998. Parla di design, programmazione, software e tecnologia. La prima parte parla di come il software sia entrato nella vita delle persone (all’epoca). La seconda e la terza di come i software siano progettati male, per una cattiva gestione e organizzazione del flusso di lavoro. La quarta parte mostra i vantaggi dell’Interaction Design. La quinta, del processo di lavoro che possa permettere di creare software migliori.

Se vi occupate di design di software, che oggi chiamiamo “prodotti e servizi digitali”, troverete molti spunti interessanti in questo libro di 22 anni fa.

Scrive Cooper:

Prima che l’era digitale ci mettesse di fronte al concetto di at­trito cognitivo, il design era per lo più un fatto estetico, e l’opinio­ne di una persona sulla qualità di un certo di progetto valeva quel­la di chiunque altro. L’attrito cognitivo è una conseguenza dell’in­terazione e l’interazione è necessaria solo in funzione del raggiun­gimento di uno scopo. Vista da questa prospettiva, la natura del design cambia parecchio. Anche se l’importanza della componen­te estetica non viene sminuita, passa in secondo piano di fronte al­la pressante necessità dell’utente di raggiungere i suoi obiettivi. Questo significa che ora, contrariamente a quanto accadeva pri­ma, la qualità del design non è più questione di opinione, ma di analisi sistematica. In altre parole, alla luce degli obiettivi di un utente, possiamo capire direttamente quale tipo di design sia più adatto per un certo scopo, a prescindere dalle opinioni altrui o dalle qualità estetiche. “Una buon design dell’interazione” ha senso solo a condizione che una persona lo usi veramente per un suo scopo.

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Nel suo libro, Alan Cooper introduce anche il concetto di user personas

Nel suo libro, Alan Cooper introduce anche il concetto di user personas


Scriveva tempo fa Ed Catmull (fondatore di Pixar):

Our philosophy is: You get great creative people, you bet big on them, you give them enormous leeway and support, and you provide them with an environment in which they can get honest feedback from everyone.

Per Catmull, oltre ad avere gente brava che facciano bene il proprio lavoro, è essenziale creare un ambiente dove possano ottenere feedback schietti ed onesti.

Dare un feedback o ricevere un feedback sembra una cosa semplice e invece richiede tanta pratica e tanta attenzione.

Soprattutto se si vuole evitare l’inutile sequenza di “non capisco”, “è brutto”, “è bello”, “a che serve”; “non lo sai usare”, “ci ho lavorato due settimane”, “ma è così chiaro”, “e allora fallo tu”.

Nel numero #048 di Dispenser si parla di feedback, sul come darli e ricerverli.

I feedback sono essenziali nel processo di lavoro dei prodotti digitali. Processo per sua natura impreciso e iterativo, bastato su continui loop legati all’osservazione, l’analisi e i test (o qualsiasi altra variante)

Continua a leggere il numero #048

Un diagramma di Mitch Goldenstein

Un diagramma di Mitch Goldenstein


Qualche tempo fa il designer Tobias Van Schneider aveva chiesto su Twitter consigli su font gratuiti di qualità. Da quella discussione è nato un post sul blog DESK che ne raccoglie i migliori 12, più tre segnalati nella categoria “menzione speciale”.

A questa bella raccolta di font gratuiti ne aggiungo altri tre.

Source Serif Pro. Un progetto open source di Adobe. Si scarica da Github, ed è disponibile anche in versione variable)

Fivo Sans. Un neo-grotesque inspirato alla Scuola Svizzera. Disponibile in sette pesi (con relativo corsivo). C’è anche una versione Modern.

HK Grotesk. Un carattere tipografico della type foundry Hanken ispirato ai classici grotesque. È disponibile in sette pesi (con relativo corsivo).

I caratteri tipografici gratuiti suggeriti da DESK

Il Fivo Sans

Il Fivo Sans


Il carattere tipografico Mohol è stato realizzato per il László Moholy-Nagy Design Grant, un programma di sovvenzioni del governo ungherese per giovani designer. (Le sovvenzioni hanno lo scopo di integrare il design nell’economia ungherese, per rendere più competitive le aziende.)

Per sua realizzazione, è stato chiesto alla type foundry ungherese Hungarumlaut di progettare qualcosa nel rispetto del lavoro e del patrimonio di Moholy-Nagy, artista, teorico e docente del Bauhaus. Mohol è disponibile in sei pesi, senza corsivo.

Hungarumlaut ha realizzato anche un altro carattere tipografico sempre ispirato a László Moholy-Nagy, il Laslo, più adatto per testi lunghi. Al momento anche il Laslo è senza corsivo.

Il carattere tipografico Mohol

Il carattere tipografico Mohol


Su UX Collective, una guida su come creare le giuste animazioni per un’interfaccia.

If the animation is built correctly, then it is unobtrusive and does not distract the users from their goals. If it does, you either need to soften it or even remove at all. That means that the animation shouldn’t slow down the user or prevent from performing the task.

Animazioni e UX Design

Animazioni e UX Design