Nel primo numero del 2021 si parla di immagini. Poi a seguire le solite rubriche relative a magazine, link e font.

L’importanza delle immagini invece la diamo per scontata. Continuiamo a dire «l’immagine vale più di mille parole», senza pensarci troppo. Un’immagine da sola non basta a essere «significante». Il suo significato — come succede per i colori e anche per i font — cambia a seconda dal contesto sociale e dal luogo in cui quell’immagine è posizionata. Cambia in base all’uso che se ne fa e dall’idea che noi abbiamo di quell’immagine. «Il nostro modo di vedere le cose è influenzato da ciò che sappiamo o crediamo».

Continua a leggere il numero #057

L’immagine di accompagmaneto a un articolo del «New York Times»

L’immagine di accompagmaneto a un articolo del «New York Times»


Nel numero di fine fanno si parla del report di UXTools, delle 100 lezioni di UX Collective per l’anno a venire e delle aziende più innovative (by design) secondo FastCompany. Ci sono poi le solite rubriche e un’intervista a Matteo Gratton, Design Advocate di Sketch.

C’è un’intervista a Matteo Gratton Design Advocate di Sketch, e questa immagine di Damiano Stingone.

È stato un anno diverso, lo sappiamo. Chi non ha mai praticato il lavoro da remoto ha dovuto cominciare. Chi non ha mai tenuto, o frequentato, un workshop online ha dovuto farlo. Chi già lavorava da remoto ha rivisto i suoi stessi errori iniziali in amici e conoscenti.

Per alcuni settori è stata una catastrofe, altri hanno prosperato. È stato un anno in cui gli strumenti di collaborazione digitale hanno avuto incrementi vicini alle tre cifre.

È stato l’anno di Slack (con una crescita del 120% e l’acquisizione da parte di Salesforce per circa 28 miliardi di dollari) e di Microsoft Teams, passato da 44 milioni di utenti a 115. È stato l’anno di Zoom, diventato lo strumento per fare workshop, corsi, riunioni, ma anche user testing, come attesta UXTools, l’annuale report sugli strumenti utilizzati dai designer.

Continua a leggere il numero #056

Immagine realizzata da Domenico Stingone.

Immagine realizzata da Domenico Stingone.


Nel numero #055 si parla si parla di sistemi di design, che siano manuali d’uso del marchio o linee guide per comporre interfacce.

Un sistema di design è un’insieme di cose. È prima di tutto la definizione di linguaggio visuale comune, che permette a chi si occupa di una campagna o di un’app di rendere sempre riconoscibile IBM. È poi una cassetta degli attrezzi, che permette a chi si occupa dell’app di renderla coerente non solo con il marchio, ma anche con le altre app. Funziona su almeno due livelli, quello generale, relativo all’identità visuale e quello che si applica uno specifico prodotto o uno specifico artefatto.

Continua a leggere il numero #055

Un esempio di illustrazione “micro”, secondo le linee guida del linguaggio di desing di IBM.

Un esempio di illustrazione “micro”, secondo le linee guida del linguaggio di desing di IBM.


Nel numero #051 abbiamo parlato del flusso operativo di un nuovo progetto, dando per acquisite tutte le informazioni sul tipo di prodotto da realizzare e delle sue caratteristiche. In questo numero proviamo ad analizzare la fase ancora precedente.

Premessa. Come l’altra volta non si parla di software nello specifico, né di tecniche. Le tecniche sono necessarie, ma se non si sa come e quando usarle sono inutili. Ricordo ancora un episodio di oltre quindici anni fa ormai, dopo un breve corso su Flash (qualcuno di voi dovrebbe sapere cos’è), quando uno studente mi disse: «Ok, ho capito Flash e ora lo so pure usare, ma che ci faccio?»

L’intento più che dire cosa fare e come farla è quello di dare uno sguardo sul tipo di atteggiamento da avere.

Un workshop su Figma

Mirko Santangelo è originario di un piccolo paese della Sicilia, ma residente da un po’ di anni nei dintorni di New York. Senior Designer di Paper Tiger è tra i fondatori — assieme a Francesco Paradiso — e membro attivo della comunità di Figma in Italia.

Il 14, 15 e 16 Dicembre Handoff ha organizzato un workshop, incentrato proprio su Figma. Il relatore è Mirko Santangelo, a cui abbiamo fatto una piccola intervista.

Continua a leggere il numero #054

Un’immagine delle note del sociologo tedesco Niklas Luhmann (1927-1998). Il suo sistema di raccolta di note, collegate tra loro, è spiegato nel libro “How to take smart notes”.

Un’immagine delle note del sociologo tedesco Niklas Luhmann (1927-1998). Il suo sistema di raccolta di note, collegate tra loro, è spiegato nel libro “How to take smart notes”.


Ognuno ha una sua idea di design. Succede in tutti i campi, ed è una cosa normale. Ci sono più idee di design, come ci sono più idee di arte, di cinema, di letteratura, di fotografia, di musica, di giornalismo, di moda, e sono tutte giuste, o forse tutte sbagliate. E va bene così.

Ognuno di noi ha una predisposizione verso qualcosa, chi più verso il marketing, chi più verso la composizione tipografica e l’armonia visiva, chi più verso il contenuto. Ognuno potrebbe dire che quel qualcosa è determinante, ma non è così. Sono tutte importanti, perché solo dando la giusta attenzione a tutto si otterrà un’esperienza positiva.

WUDRome

Nella prima fase della newsletter c’era un’intervista in ogni numero. Nel numero #053 torniamo a quella fase intervistando Carlo Frinolli, co-fondatore di NOIS3, experience design agency romana che, tra le altre cose, organizza ogni anno l’edizione italiana del il WUD, il World Usability Day, la Giornata Mondiale dell’Usabilità. Ogni anno il WUDRome approfondisce tematiche relative a usabilità, user experience, Human-Centered design e molti altri argomenti legati al design dei servizi.

Causa Covid-19, l’edizione di quest’anno sarà online, dall’11 al 13 Novembre. Il tema principale sarà lo Human-Centered AI.

Enzo Mari

Sotto la mela di Enzo Mari, dalla serie della natura, realizzata nel 1961 per Danese. Enzo Mari è morto il 19 Ottobre. Vi segnalo tre articoli, su Artribune, Il Sole 24 Ore e Studio, che lo ricordano.

Continua a leggere il numero #053

Per Enzo Mari il Design (di qualsiasi tipo) è tale soltanto se comunica anche conoscenza.

Per Enzo Mari il Design (di qualsiasi tipo) è tale soltanto se comunica anche conoscenza.


Nei prodotti digitali, ma no solo, oltre le idee conta anche “execution”. Quest’ultima, la realizzazione, è determinate per il risultato finale. La questione la spiega bene Derek Sivers, in un breve post di anni fa. L’idea da sola vale poco, ed è solo un moltiplicatore dell’esecuzione. Un’idea brillante che non si concretizza in qualche modo, secondo Sivers, può valere al massimo 20 dollari. Sivers fa un vero e proprio listino:

  • Awful idea = -1
  • Weak idea = 1
  • So-so idea = 5
  • Good idea = 10
  • Great idea = 15
  • Brilliant idea = 20

——————

  • No execution = $1
  • Weak execution = $1.000
  • So-so execution = $10.000
  • Good execution = $100.000
  • Great execution = $1.000.000
  • Brilliant execution = $10.000.000

Continua a leggere il numero #052

Un'immagine di Christine Soules che accompagna un articolo per il blog di Dribbble, scritto dallo studio Fortnight, dal titolo “4 factors that lead to more enjoyable product experiences.”

Un'immagine di Christine Soules che accompagna un articolo per il blog di Dribbble, scritto dallo studio Fortnight, dal titolo “4 factors that lead to more enjoyable product experiences.”


Quando si comincia un progetto di design, legato a un’interfaccia, partire dal testo può essere molto utile.

Partire dal testo aiuta tutto il team. In un articolo sul suo blog, Ted Goas approfondisce bene questo punto, descrivendone i vantaggi. Confrontarsi con il testo permette a tutti, anche a chi non si occupa di design, di intervenire, rendendo più facile l’esplorazione di nuove idee, con più punti di vista differenti. In più, con un testo le persone si concentrano sul problema senza essere distratti da immagini o implementazioni specifiche.

Continua a leggere il numero #051

Sopra uno screenshot di un file Figma con un riepilogo degli elementi di design da considerare, quando si progetta un prodotto digitale.

Sopra uno screenshot di un file Figma con un riepilogo degli elementi di design da considerare, quando si progetta un prodotto digitale.


Nel 2003 Chip Kidd intervista Milton Glaser per la rivista Beliver. Chip Kidd è un grafico americano noto soprattutto per il suo lavoro di progettazione di copertine di libri. Ne ha create tantissime, e di sicuro ne avete vista più di qualcuna. Una in particolare poi è diventata il logo di un noto film: Jurassic Park. Molto consigliato un suo intervento al TED.

Milton Glaser lo conoscete tutti, ci ha lasciato il 26 Giugno (lo stesso giorno in cui è nato).

Chip Kidd inizia l’intervista così:

Se la grafica ha un sommo maestro, allora Milton Glaser è il suo Michelangelo. Il poster di Dylan con i capelli arcobaleno. Il copiatissimo «I ♥ NY». L’immagine della locandina Angels in America. La rivista New York. E chi più ne ha più ne metta.

Continua a leggere il numero #050

Milton Glaser nel 2014, ritratto da Catalina Kulczar.

Milton Glaser nel 2014, ritratto da Catalina Kulczar.


Il disagio tecnologico è un libro di Alan Cooper del 1998. Parla di design, programmazione, software e tecnologia. La prima parte parla di come il software sia entrato nella vita delle persone (all’epoca). La seconda e la terza di come i software siano progettati male, per una cattiva gestione e organizzazione del flusso di lavoro. La quarta parte mostra i vantaggi dell’Interaction Design. La quinta, del processo di lavoro che possa permettere di creare software migliori.

Se vi occupate di design di software, che oggi chiamiamo “prodotti e servizi digitali”, troverete molti spunti interessanti in questo libro di 22 anni fa.

Scrive Cooper:

Prima che l’era digitale ci mettesse di fronte al concetto di at­trito cognitivo, il design era per lo più un fatto estetico, e l’opinio­ne di una persona sulla qualità di un certo di progetto valeva quel­la di chiunque altro. L’attrito cognitivo è una conseguenza dell’in­terazione e l’interazione è necessaria solo in funzione del raggiun­gimento di uno scopo. Vista da questa prospettiva, la natura del design cambia parecchio. Anche se l’importanza della componen­te estetica non viene sminuita, passa in secondo piano di fronte al­la pressante necessità dell’utente di raggiungere i suoi obiettivi. Questo significa che ora, contrariamente a quanto accadeva pri­ma, la qualità del design non è più questione di opinione, ma di analisi sistematica. In altre parole, alla luce degli obiettivi di un utente, possiamo capire direttamente quale tipo di design sia più adatto per un certo scopo, a prescindere dalle opinioni altrui o dalle qualità estetiche. “Una buon design dell’interazione” ha senso solo a condizione che una persona lo usi veramente per un suo scopo.

Continua a leggere il numero #049

Nel suo libro, Alan Cooper introduce anche il concetto di user personas.

Nel suo libro, Alan Cooper introduce anche il concetto di user personas.


Scriveva tempo fa Ed Catmull (fondatore di Pixar):

Our philosophy is: You get great creative people, you bet big on them, you give them enormous leeway and support, and you provide them with an environment in which they can get honest feedback from everyone.

Per Catmull, oltre ad avere gente brava che facciano bene il proprio lavoro, è essenziale creare un ambiente dove possano ottenere feedback schietti ed onesti.

Dare un feedback o ricevere un feedback sembra una cosa semplice e invece richiede tanta pratica e tanta attenzione.

Soprattutto se si vuole evitare l’inutile sequenza di “non capisco”, “è brutto”, “è bello”, “a che serve”; “non lo sai usare”, “ci ho lavorato due settimane”, “ma è così chiaro”, “e allora fallo tu”.

Nel numero #048 di Dispenser si parla di feedback, sul come darli e ricerverli.

I feedback sono essenziali nel processo di lavoro dei prodotti digitali. Processo per sua natura impreciso e iterativo, bastato su continui loop legati all’osservazione, l’analisi e i test (o qualsiasi altra variante)

Continua a leggere il numero #048

Un diagramma di Mitch Goldenstein.

Un diagramma di Mitch Goldenstein.


Qualche tempo fa il designer Tobias Van Schneider aveva chiesto su Twitter consigli su font gratuiti di qualità. Da quella discussione è nato un post sul blog DESK che ne raccoglie i migliori 12, più tre segnalati nella categoria “menzione speciale”.

A questa bella raccolta di font gratuiti ne aggiungo altri tre.

Source Serif Pro. Un progetto open source di Adobe. Si scarica da Github, ed è disponibile anche in versione variable)

Fivo Sans. Un neo-grotesque inspirato alla Scuola Svizzera. Disponibile in sette pesi (con relativo corsivo). C’è anche una versione Modern.

HK Grotesk. Un carattere tipografico della type foundry Hanken ispirato ai classici grotesque. È disponibile in sette pesi (con relativo corsivo).

I caratteri tipografici gratuiti suggeriti da DESK

Il Fivo Sans.

Il Fivo Sans.


Il carattere tipografico Mohol è stato realizzato per il László Moholy-Nagy Design Grant, un programma di sovvenzioni del governo ungherese per giovani designer. (Le sovvenzioni hanno lo scopo di integrare il design nell’economia ungherese, per rendere più competitive le aziende.)

Per sua realizzazione, è stato chiesto alla type foundry ungherese Hungarumlaut di progettare qualcosa nel rispetto del lavoro e del patrimonio di Moholy-Nagy, artista, teorico e docente del Bauhaus. Mohol è disponibile in sei pesi, senza corsivo.

Hungarumlaut ha realizzato anche un altro carattere tipografico sempre ispirato a László Moholy-Nagy, il Laslo, più adatto per testi lunghi. Al momento anche il Laslo è senza corsivo.

Il carattere tipografico Mohol.

Il carattere tipografico Mohol.


Su UX Collective, una guida su come creare le giuste animazioni per un’interfaccia.

If the animation is built correctly, then it is unobtrusive and does not distract the users from their goals. If it does, you either need to soften it or even remove at all. That means that the animation shouldn’t slow down the user or prevent from performing the task.

Animazioni e UX Design.

Animazioni e UX Design.