Si parla di: UX Design — Gli altri argomenti

In un post su Medium Dan Saffer elenca 100 cose che ha capito sul Design. Sotto ne segnaliamo qualcuna:

Sketches are for thinking. Comps are for selling. Prototypes are for validating. Specs are for building. Experiments are for proving. Launches are for adoption. Features are for learning.

A good design is often a bad design, refined.

There is no one right way to design products. There are, however, many wrong ways.

Every product is a set of decisions calcified.

Every prototype is a story: a story of a possible future.


Quando si comincia un progetto di design, legato a un’interfaccia, partire dal testo può essere molto utile.

Partire dal testo aiuta tutto il team. In un articolo sul suo blog, Ted Goas approfondisce bene questo punto, descrivendone i vantaggi. Confrontarsi con il testo permette a tutti, anche a chi non si occupa di design, di intervenire, rendendo più facile l’esplorazione di nuove idee, con più punti di vista differenti. In più, con un testo le persone si concentrano sul problema senza essere distratti da immagini o implementazioni specifiche.

Continua a leggere il numero #051

Sopra uno screenshot di un file Figma con un riepilogo degli elementi di design da considerare, quando si progetta un prodotto digitale.

Sopra uno screenshot di un file Figma con un riepilogo degli elementi di design da considerare, quando si progetta un prodotto digitale.


Scriveva tempo fa Ed Catmull (fondatore di Pixar):

Our philosophy is: You get great creative people, you bet big on them, you give them enormous leeway and support, and you provide them with an environment in which they can get honest feedback from everyone.

Per Catmull, oltre ad avere gente brava che facciano bene il proprio lavoro, è essenziale creare un ambiente dove possano ottenere feedback schietti ed onesti.

Dare un feedback o ricevere un feedback sembra una cosa semplice e invece richiede tanta pratica e tanta attenzione.

Soprattutto se si vuole evitare l’inutile sequenza di “non capisco”, “è brutto”, “è bello”, “a che serve”; “non lo sai usare”, “ci ho lavorato due settimane”, “ma è così chiaro”, “e allora fallo tu”.

Nel numero #048 di Dispenser si parla di feedback, sul come darli e ricerverli.

I feedback sono essenziali nel processo di lavoro dei prodotti digitali. Processo per sua natura impreciso e iterativo, bastato su continui loop legati all’osservazione, l’analisi e i test (o qualsiasi altra variante)

Continua a leggere il numero #048

Un diagramma di Mitch Goldenstein.

Un diagramma di Mitch Goldenstein.


Su UX Collective, una guida su come creare le giuste animazioni per un’interfaccia.

If the animation is built correctly, then it is unobtrusive and does not distract the users from their goals. If it does, you either need to soften it or even remove at all. That means that the animation shouldn’t slow down the user or prevent from performing the task.

Animazioni e UX Design.

Animazioni e UX Design.