#079 — Giudizio 08/09/2026

Si parla di giudizio (e naturalmente di AI). Una terza parola, dopo sguardo e gusto.


Giudizio

Nel design le conversazioni sull’AI sono state a lungo principalmente due, e in gran parte lo sono ancora. Una più angosciata, l’altra più pratica e operativa: (1) l’AI sostituirà i designer? (2) come state usando l’AI nel vostro team. Entrambe condividono l’idea che l’adozione sia già avvenuta (o che comunque sia inevitabile). A queste se ne sta affiancando una terza: chi decide cosa va bene e cosa no.

Da quando generare una schermata è diventato veloce quasi come creare una nuova cartella sul desktop, la parola che si sente ripetere più spesso è “gusto”. Nel numero #072, ne ho scritto anche io. Ho però la sensazione che sia diventata un sinonimo di sensibilità visiva: riconoscere un buon design, scegliere i caratteri giusti. Cose importanti, ma un design può essere allo stesso tempo bello e sbagliato, coerente e inutile, curato e impossibile da gestire.

Un’altra parola che mi pare stia emergendo è giudizio. Il gusto risponde alla domanda se una cosa è buona. Il giudizio risponde a un’altra domanda: se è la cosa giusta da fare, qui, con questi vincoli. E impegna chi lo dà, perché delle conseguenze risponde qualcuno. Richiede anche la capacità di spiegare perché una cosa non funziona e non ci convince, soprattutto a chi pensa il contrario.

Funzionante e deciso

Anche io uso la parola “AI” in maniera impropria, pur sapendo che tiene insieme cose diverse: modelli linguistici, generatori di immagini, agenti che scrivono codice, funzioni dentro software che esistevano già. Qui ci interessano perlopiù strumenti che producono interfacce, che potremmo chiamare “generatori”. Anche perché “un generatore di interfacce ridurrà il tempo necessario per produrre una prima schermata” è una frase su cui si può discutere, “l’AI sostituirà i designer” un po’ meno.

Un generatore di interfacce produce una schermata, collega le pagine, rende funzionanti i pulsanti, salva dati, richiama un database, e viene spontaneo dire che il risultato funziona.

Ma “funzionante” e “deciso” sono cose diverse. In quante riunioni vi è capitato di sentire ribattere al “funziona tutto” un “ma non funziona niente”?

Un’interfaccia può rispondere ai clic anche quando non è ancora chiaro perché la stiamo costruendo, per chi o come dovrebbero essere organizzate le sue parti. Il generatore riempie gli spazi vuoti con decisioni plausibili che nessuno ha preso, e rende il risultato più completo di quanto non lo sia in realtà.

Spostare il confine

Disegnare interfacce è una parte importante e concreta del mestiere di designer. Se perde valore, o si genera cliccando un bottone, cambia il mestiere. Ma non possiamo spostare ogni volta il confine della professione e sostenere che il vero design è sempre la cosa che la macchina non sa ancora fare.

Sono tentato di scrivere che il vero design è la capacità di riconoscere cosa manca in un risultato plausibile, scegliere cosa conservare e cosa buttare, rendere esplicite le decisioni. Ma di nuovo sto spostando il confine. E tra l’altro, in alcuni casi, l’AI può proporre quelle decisioni, e argomentarle meglio. Quello che resta sono le conseguenze. Se le responsabilità restano del designer, il designer deve poter dire di no a quello che gli viene proposto, e per dire di no deve sapere come funziona un’interfaccia. Lo so, anche questo è uno spostamento, ma forse verso l’interno. Quello che cambia è, probabilmente, la funzione di quella conoscenza, che non serve più a produrre ma a giudicare. Resta da capire dove e come si impara.

Non so se avete notato che è diventato frequente leggere «generato con AI», «testo prodotto con AI». A volte è trasparenza, a volte somiglia molto a un modo per mettere le mani avanti, nel caso qualcosa vada storto. È la stessa posizione di prima, rovesciata: se la responsabilità è mia, devo poter dire di no. Se dichiaro che non è mia, non devo più saper fare niente1.

In un’intervista sul product design e l’AI, Erin Casali distingue lo strumento dalla competenza del designer. La distinzione mi sembra corretta. Nei periodi di stabilità, quando usiamo sempre lo stesso strumento per tanto tempo, finiamo per confondere il saperlo usare, con il saper progettare. (L’ho visto succedere tante volte). Quando lo strumento cambia, quella sovrapposizione si rompe e sembra che sia diventata inutile la competenza.

Lo strumento non è la competenza, giusto, ma è anche il posto dove una parte della nostra competenza si è formata. Lo strumento, e la tecnologia in generale, forma il mestiere e si vede nel risultato finale che si produce. Spesso poi i limiti di quello strumento, di quella tecnologia, diventano i tratti distintivi di quello che viene fuori. Potrei fare tanti esempi, basta pensare al web dei primi anni. Oggi ci riconosciamo un’estetica precisa, ma era quello che il CSS e i caratteri di sistema permettevano di fare.

Errori e frizioni

In Drawing With Words, Yaron Schoen descrive Photoshop, Sketch e Figma come strumenti pittorici. Servono a produrre un’immagine del prodotto, mentre buona parte di quello che c’è dietro continua a vivere nella testa del designer. Con gli strumenti generativi posso descrivere relazioni e comportamenti e lavorare direttamente con qualcosa che reagisce. Posso ottenere un prodotto che si avvicina a quello che sarà davvero. Lo si può provare senza doversi immaginare tutto quello che dovrebbe succedere dentro una schermata e nello spazio vuoto tra due schermate. Quello che cambia è dove si prendono le decisioni.

Il canvas non era soltanto il posto in cui si depositava il risultato:

The canvas was never just an output device, it was where the thinking happened. Nudging something ten pixels left and going “hm, no” is thinking. […] Specs don’t have accidents. Specs have typos.2

Alcune buone idee spesso arrivano da un errore: spostare qualcosa di pochi pixel, nascondere per sbaglio un livello, aggiungere un colore nella forma sbagliata. Errori legati magari a ostacoli o frizioni dello strumento. Ostacoli e frizioni che costringono a vedere la distanza tra quello che volevamo fare e quello che abbiamo fatto.

Uno dei miei modi per verificare se il design stava funzionando è sempre stato quello di ricopiarlo. Ricopiarlo da un’altra parte. Sia in un altro documento (Figma, Sketch, quello che è), sia in un altro formato, ad esempio in HTML-CSS. Un passaggio che spesso gli sviluppatori mi dicevano inutile e ridondante, ma che ho sempre trovato necessario per verificare che il tutto funzionasse davvero. Ricopiando ero costretto a riprendere una a una tutte le decisioni, confermandole o modificandole.

Un generatore mi porta in quel punto in due minuti, ed è difficile dire che non sia una comodità incredibile. Ma mi ci porta senza farmi prendere delle decisioni. Tocco il prodotto, la materia di cui è fatto, senza averci ragionato troppo.

Nella mia esperienza i generatori hanno accelerato molto il lavoro. Non mi è ancora capitato, però, che uno mi facesse notare qualcosa che non avevo visto. Quasi sempre è successo il contrario: quando smetto di essere specifico, quando do per scontato che in un certo punto ci vada un certo pulsante, quel pulsante non compare. Il generatore accelera anche le mie dimenticanze, non mi aiuta a colmarle. È chiaramente la mia esperienza, con una vista limitata dalla mia scrivania.

In Access Is Not Mastery, Takuma Kakehi scrive che gli strumenti di design nascono, vivono e si evolvono seguendo sempre lo stesso ciclo. Si abbassa la soglia d’ingresso, la barriera sembra scomparire diventando sempre meno visibile, si aggiunge un livello di competenza. In quel livello, scrive Kakehi, chi ha più esperienza non vale per le scorciatoie che conosce, ma per «un giudizio costruito in anni di contatto con ciò che non ha funzionato».

Nel numero #070 raccontavo una conversazione ricorrente con i miei studenti. Dopo una critica a un esercizio, capita che qualcuno mi mostri il sito da cui aveva preso ispirazione e mi chieda: «Pure loro hanno sbagliato?». Quasi sempre il riferimento e l’esercizio erano molto diversi: lo studente vedeva una somiglianza generale, ma non l’insieme delle relazioni, le gerarchie e tutte quelle piccole decisioni che facevano funzionare l’originale.

In parte riguarda lo sguardo, in parte il gusto. Quello che è mancato, soprattutto, è il tempo passato su una schermata, provando diverse soluzioni, scartandole, confrontandole, prendendo tante decisioni diverse e vedendo le differenze. È probabilmente lì che si forma il giudizio.

Un generatore può portare chi comincia oggi allo stesso punto dei miei studenti in due minuti: una schermata che somiglia a quella giusta, senza mostrare perché lo è. Quel tempo bisogna comunque prenderselo, prima o poi. Almeno fino a quando qualcuno dovrà rispondere di quello che si è fatto, qualcuno dovrà prendersi quel tempo.


Bibliografia essenziale di questo articolo

Sotto link a cose lette che ho trovato utili nell’organizzare questo articolo, e che sono sicuro troverete utili anche voi.

  • Flame and Filament, da un numero della newsletter di Nicholas Carr, su ciò che si perde quando scompaiono le generazioni che hanno conosciuto la tecnologia precedente.
  • Engaging with genAI Beyond the Hype, sono le slide di una presentazione di Erin Casali del febbraio 2026. Non ho assistito alla presentazione, ma dalle slide mi pare emerga un tentativo di fotografare lo stato attuale dell’AI in maniera equidistante. Nella parte finale propone un metodo per leggere le notizie sull’AI, da cui viene l’esercizio di sostituire ogni volta “AI” con la tecnologia precisa.
  • Drawing With Words, di Yaron Schoen, sul passaggio dal disegnare al descrivere e sul canvas come luogo del pensiero.
  • Un’intervista sul product design e l’AI, in cui Erin Casali, di nuovo, distingue lo strumento dalla competenza del designer.
  • Access Is Not Mastery, di Takuma Kakehi, sul ciclo con cui nascono e si evolvono gli strumenti di design, e su cosa vale davvero l’esperienza quando la soglia d’ingresso si abbassa.
  • Il numero #076 di questa newsletter, dove Ted Chiang, Mike Schindler e Neil Postman dicono cose vicine a queste, ma partendo dalla velocità.

  1. Vi segnalo questo: The AI Disclaimer↩︎

  2. Yaron Schoen (2026), Drawing With Words ↩︎