Numero 069 – Design e intelligenza artificiale 11/03/2024

In questo numero si parla dei possibili nuovi ruoli per i designer, con l’avvento delle intelligenze artificiali.


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Design e IA

Josè Arango è un designer che si occupa perlopiù di architettura dell’informazione (è uno degli autori di un libro fondamentale sull’argomento: Information Architecture: for the Web and Beyond).

Ha cominciato a fare siti web qualche anno prima di me, nel 1999. Anche se buona parte del lavoro che svolge è cambiato, il se stesso di 25 anni fa non farebbe troppa fatica a capire il suo lavoro oggi. Con tutte le evidenti differenze, potremmo dire che i software che c’erano allora non sono tanto diversi da quelli che ci sono oggi. Figma è, in qualche modo, figlio (o forse nipote) di Fireworks; le pagine web sono ancora fatte di HTML. In un articolo sul suo sito, si chiede come le cose cambieranno tra 25 anni e prova a immaginarsi cinque nuovi ruoli in cui potrebbero essere impiegati i designer.

1. Meta-Designer

Il primo è probabilmente un’evoluzione di alcuni ruoli che vediamo già oggi, come, Head of Design or Chief Design Officer. Persone che gestiscono le persone che produrranno il lavoro di design. Definiscono processi, pratiche, obiettivi che indicano la direzione. La differenza sostanziale sarà la presenze di agenti digitali che sostituiranno alcuni membri del team.

2. Chief Ontology Officer

Mano a mano che alcune attività diventeranno automatizzate, e parte del lavoro sarà un lavoro di configurazione, sarà sempre più necessario maturare una sviluppata capacità di visione d’insieme.

In un mondo in cui grandi modelli linguistici gestiscono gran parte delle attività, l’uso preciso del linguaggio diventa molto importante. Per citare una delle mie insegnanti, la signora Eskildsen, “Se non dici ciò che intendi, non intendi ciò che dici”. La responsabilità del COO (Chief Operating Officer) sarà quella di garantire che i punti di contatto dell’organizzazione dicano ciò che intendono e intendano ciò che dicono.

3. Coherence Generator

Questo ruolo si dovrebbe posizionare a un po’ più in alto di quello precedente. La sua funzione sarebbe quella di allineare la visione e lo scopo dell’organizzazione, assicurandosi che siano supportate da azioni e informazioni.

4. Drifting Clarifier

È un ruolo simile al Coherence Generator, ma è svolto a livello di progetto o di singola unità aziendale. Dovrebbe lavorare, e confrontarsi, con i Coherence Generator affinché le attività siano in linea con la visione più ampia dell’azienda e degli obiettivi.

5. Pattern Wrangler

Presto lo UI Design avrà un sistema come ChatGPT che invece di generare testi, genererà modelli di interfaccia. Una presentazione di Stephan Anderson del 2019 prova a spiegare meglio quello che potrebbe succedere. Se il Design nella sua prima fase si occupava del prodotto e nella sua seconda fase dell’esperienza, in un breve futuro di occuperà degli effetti che produce quel design.

Con un focus sul prodotto, progettiamo cose che sono piacevoli da usare. Con un focus sull’esperienza, progettiamo punti di contatto che creano un’esperienza desiderata. Con un focus sugli effetti, progettiamo esperienze che contribuiscono a risultati sociali positivi.

Instead of pushing pixels you learn how to orchestrate them; they push you. – Rahul Choudhury

Per produrre qualcosa di funzionale è necessario che l’azienda (il team) definisca un “dizionario” di modelli di UI con cui l’IA possa lavorare, un’evoluzione dei moderni design system. È necessario quindi che qualcuno se ne occupi. La maggior parte de lavoro sarà fatto dalle IA, ma ci sarà qualcuno che dovrà gestirlo e questo potrebbe essere il Pattern Wrangles.


L’era della gestione

Arango si chiede se le figure appena descritte si possono ancora considerare design. Alcune sembrano ruoli da ingegnere, altre da manager. Gli ingegneri avranno sicuramente delle controparti (di questi ruoli), e di sicuro bisognerà migliorare le proprie competenze da manager. Bisognerà imparare a gestire agenti e modelli non umani.

La sensazione è che stia emergendo l’era della gestione delle risorse, come scrive in questo articolo Dave Shipper.

Passeremo da creatori a manager, da coloro che fanno il lavoro a coloro che imparano ad allocare risorse – scegliendo quale lavoro fare, decidendo se il lavoro è abbastanza buono e modificandolo quando non lo è.

Significa una transizione da un’economia della conoscenza a un’economia dell’allocazione. Non sarete giudicati per quanto sapete, ma piuttosto per quanto bene potete allocare e gestire le risorse per fare il lavoro.

In pratica, già da junior bisognerà essere in grado di lavorare come un manager. Invece di gestire persone, bisognerà essere in grado di gestire le risorse di intelligenza artificiale, allocare il lavoro e verificare che venga svolto nel modo corretto, secondo quanto definito e dagli obiettivi prefissati.

Shipper prova anche a fare un elenco delle competenze che dovrebbe avere questo nuovo manager.

A coherent vision

I bravi manager devono avere una visione chiara e coerente di quello che desiderano realizzare. E devono poi elaborarla in modo chiaro, specifico e coinciso, affinché altri essere umani siano in grado di svolgerla. Bisognerà avere la stessa capacità nella gestione di modelli di intelligenza artificiale:

Più chiara è la tua visione, più è probabile che il modello la eseguirà correttamente. Man mano che i suggerimenti diventano più specifici e concisi, il lavoro svolto migliorerà. I modelli linguistici potrebbero non aver bisogno, di per sé, di un chiaro scopo, ma i manager dei modelli dovranno individuare un chiaro scopo per il loro stesso bene e coinvolgimento nel lavoro.

A clear sense of taste

La cosa peggiore che può fare un manager è dirti che qualcosa non va bene, senza dirti il perché. I manager di modelli IA avranno lo stesso problema. Dovranno essere in grado di capire cosa vogliono e come esprimerlo. Probabilmente le IA aiuteranno a definire gusto e visione e questa sarò una competenza molto più diffusa di quanto non lo sia oggi.

All’importanza del gusto, Elizabeth Goodspeed dedica un lungo articolo su It’s Nice That. Già oggi, con template e l’onnipresenza di tutorial o consigli paratici su come fare qualcosa, le competenza tecniche sono più accessibili che mai, ma la competenza tecnica non basta, c’è bisogno di gusto:

Il gusto è ciò che consente ai designer di navigare nell’immensa distesa di possibilità rese disponibili dalla connessione globale, e di selezionare e combinare questi elementi in modi che, idealmente, portino a lavori interessanti e unici.

The ability to evaluate talent

Una volta definita una visione coerente di quello che si vuole ottenere, bisognerà essere in grado di valutare chi o cosa sarà capace di eseguire il lavoro.

Un buon manager, oggi, deve essere in grado di assumere la persona giusta e affidare i compiti a chi è in grado di portarli a termine. I manager di modelli IA dovranno saper fare lo stesso. Dovranno sapere quali modelli utilizzare, e per quali compiti. Dovranno essere in grado di suddividere compiti complessi, assegnandoli ai modelli più adatti a svolgere quel pezzo di lavoro. E dovranno essere in grado di valutare la qualità di quel lavoro.

Knowing when to get into the details

I bravi manager sanno quando e quanto scendere nei dettagli di un task, e quando lasciare che i propri collaboratori prendano iniziativa. Quelli alle prime armi, di solito, o vanno troppo nel dettaglio, facendo in pratica il lavoro; oppure delegano al punto che non si riesce più a controllarli, producendo cose non conformi o eseguite male.

I manager di modelli IA avranno lo stesso problema, e necessariamente dovranno acquisire questa competenza.


Probabilmente le capacità di managment saranno sempre più diffuse. Ci si aspetta che già uno junior sia in grado di svolgere questa attività. Oggi le competenze manageriali sono di poche persone, perché è costoso formare manager. Banalmente perché per far pratica c’è bisogno di un gruppo di persone da gestire. I sistemi di intelligenza artificiale già oggi sono economici abbastanza da permettere a sempre più persone di fare pratica da manager.


Def Sans →

Def Sans è un carattere tipografico neo-grotesque, progettato da Tyler Finck che lo descrive così:

È leggermente diverso dalla maggior parte degli altri sans serif a cui sei abituato. L’obiettivo era far sì che non attirasse l’attenzione su di sé. Essere discreto. Si fa da parte in modo che le parole possano essere chiare, neutre, il che significa che è affidabilmente solido e in qualche modo familiare. Fondamentalmente volevo fare un Helvetica migliore

È composto da 9 pesi, con relativo corsivo, e una versione condensed, per un totale di 36 stili.