Numero #067 – Bullshit e design 18/12/2023

In questo numero si parla di bullshit e design. C’è poi la segnalazione di un font, segnalato nella versione giornaliera di questa newsletter, che prosegue e potete seguire da qui.


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Bullshit e design

Nel 2005, Michael Bierut pubblicò su Design Observer un articolo dal titolo On (design) bullshit. Nell’articolo, Bierut racconta della necessità dei designer di dire stupidaggini dei designer di dire stupidaggini durante le presentazioni del proprio lavoro:

Every design presentation is inevitably, at least in part, an exercise in bullshit. The design process always combines the pursuit of functional goals with countless intuitive, even irrational decisions.

Quando si presenta un progetto, spesso non è sufficiente dire la verità su alcune scelte istintive o estetiche – “non lo so, mi piace così”. È sempre richiesta una “razionalizzazione”, una spiegazione che giustifichi tali scelte. Se avete mai presentato il vostro lavoro, sia da studente che da professionista, immagino avrete familiarità con questa situazione.

Per alcune persone (che siano designer o altro), dire stupidaggini, per giustificare un lavoro e convincere un cliente è necessario. Lo stesso Bierut, nell’articolo, cita un episodio del periodo in cui lavorava nello studio di Vignelli. Un cliente molto impegnativo rifiutava costantemente le loro proposte perché non erano “abbastanza francesi”. Bierut non riusciva a creare qualcosa di francese, ma trovò una soluzione utilizzando l’Empire, un carattere tipografico progettato dal tipografo statunitense Morris Fuller Benton. Durante una presentazione, Vignelli pronunciò il nome del font in francese, convincendo così il cliente. (Magari non fu solo la pronuncia francese di Vignelli a convincere il cliente, ma probabilmente contribuì).

In un articolo di risposta a Bierut, Poynor – cofondatore, insieme a Bierut, di Design Observer, fondatore della rivista Eye, autore e docente di design presso l’Università di Reading – fa notare quanto sia sbagliata l’accettazione di quel tipo di cultura, la cultura della “stronzata”:

Se un designer crede sinceramente che le sue preferenze serviranno agli obiettivi di un progetto, allora bullshit è la parola sbagliata per descrivere qualsiasi logica utilizzata per sostenerli. Inoltre, è inevitabile, data la componente soggettiva di così tanto design, che i designer a volte si rendano conto solo più tardi del perché le loro intuizioni erano appropriate.

Tra i commenti al post di Bierut, Poynor cita questo di Gunnar Swanson:

Se hai fatto qualcosa di rosso perché ti ‘sembrava giusto’ e in seguito ti sei reso conto che evoca la solidarietà dei lavoratori o l’abbandono sessuale o i camion dei pompieri o la salsa piccante, non è né mentire né nascondere la verità dire che il colore rosso fa ‘x’.

Nel suo articolo di risposta, Poynor ne fa anche una questione etica:

Ciò che tendeva a essere trascurato in questa discussione era il problema molto più serio della pervasività delle stronzate nella nostra cultura. Se i progettisti possono accettare le “stronzate” come parte della loro esperienza lavorativa, come tecnica di vendita che potrebbero legittimamente usare sui clienti, allora quanto sono scrupolosi nell’avere una mano nelle comunicazioni che contribuiscono alla valanga di stronzate nella pubblicità, nella promozione commerciale e nei media?

Nel contesto legato alla progettazione di interfacce, di cui ci occupiamo spesso in questa newsletter, c’è anche una questione funzionale.

In un progetto digitale, oltre a convincere il cliente, è necessario convincere, e coinvolgere, i famigerati stakeholder, nonché gli altri membri del team. Insomma, coinvolgere tutto il sistema. Per ottenere un buon risultato, non è solo il designer a dover far bene il suo lavoro, ma è importante che tutti gli ingranaggi e le persone coinvolte siano allineati.

Nei due articoli (quello di Bierut o Poynor) forse si tralascia la questione di approccio, anche se un po’ è sottinteso. Lo stesso Bierut aggiunge che spesso le bullshit vengono fuori quando si devono giustificare scelte estetiche, piuttosto che scelte funzionali.

Il tipo di approccio, creativista o razionalista1, potrebbe influenzare la necessità di abbracciare la strategia bullshit.

L’approccio creativista si struttura in una fase di esplorazione, una di ritiro ed elaborazione che porta a una soluzione, dove di solito non si documentano i passi che sono stati necessari ad arrivarci.

L’approccio razionalista (che risale agli anni ’60) prevede un modo di procedere analitico, deduttivo, coerente e sequenziale. Un approccio che prevede più ipotesi di soluzione prima dell’elaborazione. Approccio che ha avuto il merito di evidenziare che il design è un processo.

Tom Greever, in Articulating Design Decisions (2015), è ancora più specifico a riguardo:

The difference between a good designer and a great designer is the ability to not only solve the problem, but also to articulate how the design solves it in a way that is compelling and fosters agreement. If you can do that, you’re a great designer.

Il libro è ricco di suggerimenti pratici, sia dal punto di vista relazionale (la gestione dei rapporti personali), che pratici. Proprio all’inizio, Greever suggerisce di prendere nota delle varie soluzioni, come fa lui, o comunque di trovare un modo per trasformare il processo mentale, che ha portato a una certa soluzione in qualcosa di concreto, condivisibile e visibile.

I designer spesso individuano intuitivamente la soluzione giusta; la vera sfida è comprendere cosa ha guidato quell’intuizione e comunicarlo agli altri.

Chiudo con un altro estratto dall’articolo di Poynor:

Come designer abbiamo il potere e la responsabilità di influenzare la comunicazione e la cultura visiva. Dobbiamo essere critici riguardo all’uso della “bullshit”, sia nelle nostre pratiche professionali che in quelle sociali, cercando di promuovere un dialogo sincero e autentico. Solo così possiamo costruire rapporti di fiducia duraturi con i nostri clienti e contribuire a un’atmosfera di chiarezza e sincerità nella nostra società.

Ma ci stava bene anche quella di Albe Steiner sul venditore di fumo:

Il grafico non è un venditore di fumo, il grafico ha una grande responsabilità nel comunicare un prodotto o un contenuto (1978).


  1. Riprendo il Giovanni Anceschi de L’ambiente dell’apprendimento. Web design e processi cognitivi (2006) ↩︎


Monaspace →

Monaspace è una famiglia allargata di font monospaziati, progettati dal reparto di ricerca di GitHub, GitHub Next.

Le famiglie sono cinque, ognuna fa riferimento a una tipologia di font.

  • Neon (neo-grotesque)
  • Argon (umanista)
  • Xenon (slab serif)
  • Radon (handwriting)
  • Krypton (mechanical)

Ogni famiglia è disponibile in sette pesi (da extra light a extra bold), con relativo corsivo, e tre larghezze (normale, semi wide e wide), per un totale di 210 font. Per ogni famiglia è disponibile anche la versione variable, che contiene tutti gli stili.

È possibile vedere la super famiglia in azione sul mini sito dedicato.

Monospace è gratuito e open-source. Si scarica, naturalmente, da GitHub.